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martes, 9 de mayo de 2017

El juego de la llamada


Antes de que te explique las reglas del juego hay una serie de requisitos que es obligatorio cumplir. Primero, tienes que estar completamente solo en casa; si hay alguien más no sucederá nada. Segundo, debes realizarlo bien entrada la noche, más allá de las doce. Y, por último, tienes que asegurarte de tener dos teléfonos en casa. Estos dos teléfonos tienen que que ser de tu propiedad, no pueden ser de un amigo o de un familiar, y da igual si son teléfonos móviles o fijos siempre y cuando solo tú tengas control sobre ellos.

Una vez hayas cumplido estos requisitos, necesitarás dos cuartos para poder jugar, y ambos cuartos tienen que estar iluminados (el resto de la casa no). Por razones que explicaré más adelante, asegúrate de que haya cierta distancia entre los cuartos o lo pasarás verdaderamente mal. Después, deja uno de los teléfonos en un cuarto, cierra la puerta y ve a la otra habitación. Una vez estés allí con el teléfono que haya sobrado, comienza a llamar al otro cuarto. Si a los diez tonos no ha ocurrido nada, mala suerte: cuelga la llamada e inténtalo otro día. Si alguien llama a alguno de los teléfonos o suena algún mensaje entrante, el experimento finalizará.

Por el contrario, si alguien ha acudido a la llamada, oirás un silencio mortificante, seguido por extraños susurros y sonidos parecidos a muebles moviéndose. No te asustes, y por lo que más quieras no cuelgues la llamada, ya que la persona que está al otro lado de la línea lo verá como de muy mala educación. Una voz muy gutural pero manejando de forma perfecta el idioma te saludará de manera muy cordial e iniciará una conversación.

Primero te preguntará cosas triviales, pero cuando los minutos vayan avanzando te pedirá cosas más y más personales que te verás obligado a contestar por parecer bien educado. Llegará un momento en el que te preguntará dónde está tu cuarto, y tú, habiendo caído en su manipulación (hazme caso, su poder de convencimiento es increíble), se lo dirás. No importa que corras ni que te intentes resistir, no habrá manera de que puedas sobrevivir a eso.

Por cierto, si en medio de la conversación le mientes diciendo que tienes poca batería o poca cobertura, no se lo tomará nada bien, y si de hecho te quedas sin batería… bueno, digamos que cortar una conversación es ser muy irrespetuoso. Ten la suficiente fortaleza como para no llegar al extremo de revelar en dónde estás: pídele, por el contrario, jugar a un juego.

Aquí viene la parte más difícil; lo de antes no era nada comparado con lo que viene ahora. El espectro va a salir de su cuarto y va a comenzar a recorrer la casa, buscándote. Tocará varias veces la puerta de una habitación, dirá: «¿Estás ahí?», y entrará. Créeme cuando te digo que sentirás de forma asfixiante una presencia cada vez más y más cerca de ti, podrás incluso oír sus pisadas por el pasillo mientras te busca. Rápidamente, apaga la luz de tu cuarto, escóndete y quédate completamente quieto. No apagues el móvil ni finalices la llamada, solo no hables. Asegúrate de estar bien escondido y no hacer ningún ruido.

Cuando tu invitado toque la puerta, pregunte por ti y entre, sentirás un deseo increíble de salir de tu escondite para acabar con tu angustia. No lo hagas. Por lo que más quieras, por muy mal que te encuentres, por que sientas que la presencia es demasiado fuerte para aguantarla, no salgas de tu escondite. El espectro solo se quedará un minuto o así en tu cuarto hasta que decida cerrar la puerta y volver a su sitio. Una vez lo hayas oído regresar a la otra sala iluminada, sal de tu escondite con total confianza. Tu interlocutor dirá que ha disfrutado mucho contigo, pero que desgraciadamente se tiene que marchar. Agradécele la conversación que habéis tenido y espera a que cuelgue.

Todavía no enciendas las luces de toda tu casa ni te vayas de donde estás: has sufrido mucho, así que vas a ser recompensado. Pocos minutos después de que haya finalizado el juego, recibirás una llamada del otro teléfono. Contesta o si no todo lo mal que lo has pasado habrá sido en vano (quitando esto, no serás castigado por no contestar). Una vez que lo hayas cogido, oirás una voz monótona que dirá: «Seleccione su premio».

Si pulsas el uno, podrás escuchar algo muy revelador sobre tu futuro (que podrás alterar o dejarlo como está).

Si pulsas el dos, escucharás algo secreto sobre ti que desconocías por completo y que cambiará tu vida.

Si pulsas el tres, recibirás una pequeña habilidad que será traducida en la buena suerte. No serán cosas increíbles como ganar la lotería o encontrar al amor de tu vida, pero sí pequeñas casualidades que salvarán tu día a día: encontrar una pequeña cantidad de dinero por la calle, aprobar un examen para el que apenas estudiaste… Cosas de ese estilo.

Si pulsas el cuatro, tus heridas (e incluso quemaduras) cicatrizarán con sorprendente facilidad.

Si pulsas el cinco, la persona a la que amas también se enamorará perdidamente de ti.

Si pulsas el seis, al día siguiente, en el que cuarto en el que se hallaba el espectro, encontrarás un objeto que siempre deseaste (de nuevo, nada espectacular como un descapotable, pero sí cosas como un ordenador mejor, unos billetes de avión para un viaje…).

Una vez que hayas elegido, la llamada terminará automáticamente. Recoge el otro teléfono, enciende las luces y sigue tu vida con normalidad.

Si estás pensando en hacer el juego seis veces para obtener todos los premios, la segunda vez que lo intentes la manipulación que ejercerá sobre ti tu interlocutor será ya imposible de evitar, así que no te sugiero que lo sigas intentando.

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